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- # (c) Hochschule Anhalt, veröffentlicht unter MIT-Lizenz
- # Magie-Klasse
- # Autor: Johannes Tümler
- # Letzte Änderung: 12.08.2022
- # Zweck: Magie ist das, mit dem der Held schießt (blau) oder der Boss schießt (rosa). Magie fliegt herum.
- # Der Nachfolgende Codeblock "BLOCK1" sorgt dafür, dass man aus jeder Datei heraus das Hauptprogramm starten kann.
- # Dadurch kann man in jeder Datei auf "play" drücken und es wird automatisch main.py gestartet.
- if __name__=="__main__":
- import subprocess
- # Auf Linux oder Mac aktivieren Sie die folgende Zeile und deaktivieren Sie die Zeile danach:
- #subprocess.call("python3 main.py", shell=True) # die richtige Main-Datei aufrufen (unser eigentliches Hauptprogramm)
- subprocess.call("main.py", shell=True) # die richtige Main-Datei aufrufen (unser eigentliches Hauptprogramm)
- exit(0) # nun das Programm hier beenden .. wir wollen ja nur das Hauptprogramm starten und nicht *diese* Datei.
- # Ende "BLOCK1"
- import pygame
- from screen import screen
- from time import time
- from KlasseLevelmanagement import LevelManagement
- import sounds
- class Magie:
- def __init__(self, x, y, richtung, farbe, geschw):
- print("Hier Klasse Magie in zwei Teile teilen: 1) neue Klasse Waffe erstellen, 2) neue Klasse Magie erbt von Waffe")
- self.x = x
- self.y = y
- self.richtung = richtung
- self.zeit = time()
- self.geschw = geschw
- # falls das Spiel bei Ihnen zu langsam / zu schnell läuft, ändern Sie die nachfolgende Zeile:
- self.geschw_FPS_trick = self.geschw * (30 / LevelManagement.fpsTarget) # hier mit der "30" experimentieren, falls nötig
- self.waffeRec = pygame.Rect(self.x + 12 , self.y +12, 24, 24)
- self.bildbewegung = 2
- self.bildWaffe = []
- self.bewegung()
- sounds.soundMagie() #Sound beim Erschaffen von Magie
- self.bildWaffe = [pygame.image.load(f"Bilder/Magie/{farbe}1.png"),
- pygame.image.load(f"Bilder/Magie/{farbe}2.png"),
- pygame.image.load(f"Bilder/Magie/{farbe}3.png"),
- pygame.image.load(f"Bilder/Magie/{farbe}2.png")]
- def bewegung(self):
- if self.richtung == 0: #oben
- self.y -= self.geschw_FPS_trick
- elif self.richtung == 1: #unten
- self.y += self.geschw_FPS_trick
- elif self.richtung == 2: #rechts
- self.x += self.geschw_FPS_trick
- elif self.richtung == 3: #links
- self.x -= self.geschw_FPS_trick
- elif self.richtung == 4: #oben links Bonus!!!!
- self.y -= self.geschw_FPS_trick
- self.x -= self.geschw_FPS_trick
- elif self.richtung == 5: #oben rechts Bonus!!!!
- self.y -= self.geschw_FPS_trick
- self.x += self.geschw_FPS_trick
- elif self.richtung == 6: #unten links Bonus!!!!
- self.y += self.geschw_FPS_trick
- self.x -= self.geschw_FPS_trick
- elif self.richtung == 7: #unten rechts Bonus!!!!
- self.y += self.geschw_FPS_trick
- self.x += self.geschw_FPS_trick
- self.zeichnen()
- if self.richtung == -1: # wir löschen uns selbst
- del(self)
- def zeichnen(self): # Bilder werden alle 0.1 Sekunden ausgetauscht
- if time() - self.zeit >= 0.25:
- self.zeit = time()
- self.bildbewegung += 1
- if self.bildbewegung >= 3:
- self.bildbewegung = 0
- if len(self.bildWaffe) > 0:
- screen.blit(self.bildWaffe[self.bildbewegung], (self.x, self.y))
- self.waffeRec = pygame.Rect(self.x + 12, self.y + 12, 24, 24) #Axt ist halb so groß wie das Bild
- if LevelManagement.debug:
- pygame.draw.rect(screen, (0,0,255), (self.x + 12, self.y + 12, 24, 24), 0) # Zeile aktivieren, falls man die Kollisionsboxen der Monster sichtbar machen möchte
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