# (c) Hochschule Anhalt, veröffentlicht unter MIT-Lizenz # Level1 # Autor: Viktor Lysow, Johannes Tümler # Letzte Änderung: 22.04.2022 # Zweck: Organisation und Steuerung des ersten Levels # Der Nachfolgende Codeblock "BLOCK1" sorgt dafür, dass man aus jeder Datei heraus das Hauptprogramm starten kann. # Dadurch kann man in jeder Datei auf "play" drücken und es wird automatisch main.py gestartet. if __name__=="__main__": import subprocess # Auf Linux oder Mac aktivieren Sie die folgende Zeile und deaktivieren Sie die Zeile danach: #subprocess.call("python3 main.py", shell=True) # die richtige Main-Datei aufrufen (unser eigentliches Hauptprogramm) subprocess.call("main.py", shell=True) # die richtige Main-Datei aufrufen (unser eigentliches Hauptprogramm) exit(0) # nun das Programm hier beenden .. wir wollen ja nur das Hauptprogramm starten und nicht *diese* Datei. # Ende "BLOCK1" from KlasseLevelmanagement import LevelManagement import pygame import sounds import DatenSammeln as ds # Für den Matlab Beleg from screen import screen from hindernisse import feld from time import time from KlasseMonster import Monster from KlasseGeist import Geist zeitStart = True zeit = 0 LevelManagement.Level = 1 hintergrundLevel1 = pygame.image.load("Bilder/Karte/Level1.png") tor = pygame.Rect(3*feld,0,48,48) #Ziel in Level 1 # display text pygame.font.init() # you have to call this at the start, if you want to use this module. myfont = pygame.font.SysFont('Comic Sans MS', 30) def Level1(spieler): global zeitStart, zeit screen.blit(hintergrundLevel1, (0, 0)) if len(Monster.monsterListe) == 0 : # falls bereits alle Monster getötet wurden, erstellen wir ein neues Monster für den Neustart des Levels monster = Geist(x = 100, y = 200, geschw= 3, breite = feld, hoehe = feld, level = LevelManagement.Level,bildFigur= "Geist",zeitMonster= time()) Monster.monsterListe.append(monster) if LevelManagement.debug: pygame.draw.rect(screen, (0,255,0), (spieler.x,spieler.y, spieler.breite,spieler.hoehe),0) # Spieler pygame.draw.rect(screen, (255,255,0), (3*feld,0,48,48),0) # Tor if LevelManagement.numFrames >= LevelManagement.fpsTarget: LevelManagement.fpsCurrent = (LevelManagement.timeNeeded / LevelManagement.numFrames) LevelManagement.numFrames = 0 LevelManagement.timeNeeded = 0 textsurface = myfont.render("%i fps" % (1000/LevelManagement.fpsCurrent), False, (255, 255, 0)) screen.blit(textsurface,(10,0)) if zeitStart: #Zeit wird ab den ersten aufruf gemäßen (für Matlab) zeitStart = False LevelManagement.Level = 1 zeit = time() for dupli in Monster.monsterListe: #Alle erschaffenen Monster in Bewegung bringen if LevelManagement.debug: pygame.draw.rect(screen, (255,0,0), (dupli.x,dupli.y,dupli.breite,dupli.hoehe),0) pygame.draw.circle(surface = screen, color = (255,0,0), center = (dupli.x,dupli.y), radius = Monster.angriffsradius, width = 2) if dupli.mlaufen(spieler): #mit mlaufen läuft der Geist und es wird überprüft, ob der Held getötet wurde pygame.display.update() pygame.time.wait(1000) gameOver = 3 #monster.reset() #Es wird Alles für den Geist zurück gesetzt # ich muss kein monster.reset machen, weil ich einfach alle Monster lösche. Damit müssen sie sowieso neu erstellt werden ds.daten_csv(8,len(Monster.monsterListe)) #Level1 Moster Anzahl (für Matlab) Monster.anzahlGeister = 0 Monster.monsterListe = [] Monster.zeitDupl = 0 ds.daten_csv(11,1) #Nehmendas letzte Level des Spiels auf zeitStart = True return gameOver if spieler.obenKollision.colliderect(tor): #Held muss mit dem Kopf den Eingang berühren LevelManagement.Level += 1 spieler.neu_Position(582, 476, LevelManagement.Level) #Neue Position für das nächste Level sounds.soundTor() pygame.time.wait(500) #monster.reset() #Es wird Alles für den Geist zurück gesetzt # ich muss kein monster.reset machen, weil ich einfach alle Monster lösche. Damit müssen sie sowieso neu erstellt werden ds.daten_csv(8,len(Monster.monsterListe)) #Level1 Moster Anzahl (für Matlab) Monster.anzahlGeister = 0 Monster.monsterListe = [] Monster.zeitDupl = 0 #ds.daten_csv(8, round(time() - zeit)) #Zeit für Level1 (für Matlab) zeitStart = True return LevelManagement.Level else: #Das Level läuft weiter spieler.steuerung() return LevelManagement.Level